2022-01-01から1年間の記事一覧

uGUIシェーダー - Imageの色を反転する

UnityのuGUIのシェーダーのカスタマイズをしてみます。 以下の記事を参考にしました。 tsubakit1.hateblo.jp ビルドインシェーダーのダウンロード まずは、組み込みシェーダーをダウンロードします。 過去のアーカイブをダウンロードできるページから、 unit…

Unity の Quad と Plane の違い

Plane (プレイン)は 1辺10単位で 三角形 200 個! Quad (クワッド)は 1辺1単位で 三角形 2個! 処理負荷はQuadのほうが軽いので、単純に画像や動画を1枚貼るだけならQuadのほうが良さげ。 tsuwabuki.hatenablog.com

Unityシェーダーお絵描き入門 - 円をアニメーションさせる

以前、フラグメントシェーダーで黒い円を描きました。 game-graphics.hatenablog.com 今回は黒い円をアニメーションさせたいと思います。参考記事はこちらです。 docs.google.com まずは黒い円を描くコードのおさらい。 float4 frag_test (v2f_img i) : SV_T…

Unityシェーダー - 四角形を描く

四角形を描きます。 前回のstep関数を応用すればできそう。 float4 frag_test (v2f_img i) : SV_Target{ float d = step(i.uv.x, 0.2) + step (0.8, i.uv.x) + step(i.uv.y, 0.2) + step (0.8, i.uv.y); return d;} 四角形の周囲の領域 (x <= 0.2 || x >= 0.…

Unityシェーダー - 黒い円を描く

シェーダーで下記のような黒い円を描きます。 前回、下記のような画像を作成したので、それを応用して距離が一定の閾値内は黒、それ以上は白にすればできそう。 最初に思いつたコードはこれでしたが、エラーになりました。数字のfloatを表すfはいらないらし…

Unityシェーダー - float4とは?

C#だと見慣れない float4 って何? 調べてみると float4 はベクトル型らしいです。 ベクトル型 (DirectX HLSL) 2 つの部分で構成される単一の名前。1 つめの部分では、スカラー型のいずれかを指定します。2 つ目の部分では、成分の数を指定します。その値は …

Unityシェーダーお絵描き入門 - 中心に向かって色を黒くする

今日はDistanceを使ったお絵描き! docs.google.com 前回のfrag_testの中身をこういう感じに書き換えると float4 frag_test (v2f_img i) : SV_Target { float d = distance(float2(0.5, 0.5), i.uv); return d; } こうなる。 distanceは中心座標(0.5, 0.5)…

Unityシェーダーお絵描き入門 - 板ポリの色を変える

楽しいというワードに魅かれて、これをやってみようかと思います。 docs.google.com 「適当な板ポリを置いてその上に絵を描く」をやってみます。 Quadを作った Mesh Renderer が Default-Material になっているので、 右クリック -> Create -> Material でこ…

HLSLシェーダーの魔導書 - 第1章

Windows PCを購入したので、DirectX12の魔導書と並行してHLSLシェーダーの魔導書も読み始めた。DirectX12の魔導書のほうはお風呂で読む感じで、こちらはPCで実装しながら覚えていく感じにしようかと。 動作環境の要件としてGeForce GTX 1060 もしくは GeForc…

DirectX12の魔導書 - 第5章/第6章

第5章「ポリゴンにテクスチャを貼り付ける」 何かするたびにバッファーを確保してる気がする 第6章「行列による座標変換」 最初のほうこそ、行優先/列優先の座標変換の話だが、途中から定数バッファーの話になる とりあえず買ったからにはざっとでも全部読む…

ライティング基礎メモ

ライティングの基礎教材資料を見たので内容メモ ・PBRのマテリアル → Albedo(色) + meatless(金属) + roughness(粗さ) ・昔のマテリアル → Diffuse(色) + Specular(ハイライト) + Reflection(反射) ・光が物体に当たる → 反射(Reflection)、屈折(Refraction)…

DirectX12の魔導書 - 第4章 - ひたすら初期化

第4章の「ポリゴンの表示」を読んだ ポリゴンの表示というか、もうポリゴンを表示するまでの初期化手順が延々と書いてある感じ。 とりあえず、実装はせずにざっと読む方針なのもあって、読むのがつらいっ! 「初学者はx.x.x項まで読み飛ばしてもらって結構で…

DirectX12の魔導書 - 第2章/第3章

第2章の「グラフィックスパイプラインとさまざまなシェーダー」を読んだ 読んだというかざっと目を通しただけ... 初心者には難しすぎる お風呂で読んでるけど600ページもあるから重くて手が痛くなってくる とりあえず、このグラフィックス パイプラインの流…

DirextX12の魔導書が届く

何から始めるのが正解かわからないけど、とりあえずDirectXをやってみることにする AmazonからDirectX12の魔導書が届いた 【対象読者】 ある程度プログラミングを経験しているけれど UnityやUnreal Engine 4といったゲームエンジンや、DxLibなどのライブラリ…

アニメ調グラフィックが作れるようになるにはどうすれば?

プログラミングの知識はそこそこあるがグラフィックス関連の知識はほぼないエンジニアが、例えばゼルダの伝説BoWや原神のようなアニメ調グラフィックを作れるようになるにはどうすればいいのか? 写実的なコンソールゲームのグラフィックを作るのと同じスキ…